728x90
기존에 만든 서버에서 사용하던 send는 하나의 내용을 한 번 보내고 다음 내용이 올 때까지 대기하고, 다시 하나의 내용을 받으면 그 하나를 보내는 방식이었다. 코드로 보자면
void RegisterSend()
{
_pending = true;
// send가 될 때까지는 sendQueue에 넣고 실제로 send가 완료됐으면 이어서 queue 확인하고 같은 작업.
byte[] buff = _sendQueue.Dequeue(); // 빈 buffer가 아니고 우리가 보내는 크기에 맞는 buffer 설정
// SocketAsyncEventArgs _sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();
_sendArgs.SetBuffer(buff, 0, buff.Length);
// send를 대기하는 데이터가 있나 확인
bool pending = _socket.SendAsync(_sendArgs);
if (pending == false) // 대기 중인 데이터가 없다면, 즉 곧바로 데이터를 보낼 수 있다면
OnSendCompleted(null, _sendArgs); // 이벤트 핸들러를 호출하지 않고 직접 데이터를 전송해줌
}
대충 이런 모양새다. 주석으로 달달 설명을 달아놨다. 이렇게 RegisterSend를 확인하고 pending이 true라면 전송을 대기 중인 데이터가 있다는 뜻이므로 따로 만들어줄 함수인 OnSendCompleted를 실행하면 데이터가 자신의 차례에 전송된다.
여기서 코드를 더 정리해보자면 데이터를 하나하나 확인해서 전송하는 게 아니라 데이터를 List에 담고 그 List를 통채로 전송하는 방법이 있다.
void RegisterSend()
{
while (_sendQueue.Count > 0)
{
byte[] buff = _sendQueue.Dequeue();
// 하나하나 보내는 게 아니고 pendinglist를 한 번에 싹 send
_pendinglist.Add(new ArraySegment<byte>(buff, 0, buff.Length));
}
_sendArgs.BufferList = _pendinglist;
bool pending = _socket.SendAsync(_sendArgs);
if (pending == false)
OnSendCompleted(null, _sendArgs);
}
이렇게 코드를 수정해볼 수 있겠다. ArraySegment<byte>를 담는 List인 _pendinglist를 생성하여 그 안에 데이터 정보를 하나하나 담는다. sendQueue에 남아있는 데이터가 없을 때까지 이 행동을 반복한다. sendArgs.BufferList에 pendinglist를 담아 한 번에 데이터를 전송한다.
728x90
'공부 > 게임 서버' 카테고리의 다른 글
[게임 서버] Listener, 네트워크 연결을 기다려보자 (0) | 2022.06.20 |
---|---|
[게임 서버] Listener의 반대 개념, Connector에 대해서 (0) | 2022.06.20 |
[게임 서버] 아주아주 간단하게 만드는 소켓 프로그래밍 환경 (0) | 2022.06.17 |
[게임 서버] 파싱(Parsing)이란? (0) | 2022.06.04 |
[게임 서버] DNS란? (0) | 2022.06.04 |